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原型模式

1. 介绍

原型模式(Prototype Pattern)不是指的 JS 的原型,它是 clone 自己,生成一个新对象的操作。因为 new 一个新对象的时候开销会比较大,或者由于其他原因不合适,所以采用这种方式创建一个一模一样的对象。

Java 默认有 clone 接口,不用自己实现。JS 中有一个比较像的实现就是 Object.create 方法。

2. 原型模式的通用实现

// 一个对象(作为原型)
const prototype = {
getName: function() {
return this.first + '' + this.last;
},
say: function() {
console.log('hello world');
}
}

// 基于原型创建 x
let x = Object.create(prototype);
x.first = 'A';
x.last = 'B';
console.log(x.getName());
x.say();

// 基于原型创建 y
let y = Object.create(prototype);
y.first = 'C';
y.last = 'D';
console.log(y.getName());
y.say();

3. JavaScript中的原型

3.1 函数和对象

  • 函数是一种对象
  • 对象都是通过函数创建的
//函数是一种对象
function Person() {}
console.log(Person instanceof Object);

//对象都是通过函数创建的
let p1=new Person();
let obj1={name: 'zfpx'}
let obj=new Object();
obj2.name='zfpx';

3.2 原型对象prototype

  • 每个函数都有一个属性叫做prototypeprototype的属性值是一个对象即原型对象
  • 原型对象默认的只有一个叫做constructor的属性,指向这个函数本身
  • 每个实例对象都有一个隐藏的属性__proto__,这个属性引用了创建这个对象的函数的prototype

  • 自定义函数的prototype是由Object创建,所以它的proto指向的就是Object.prototype
  • Object.prototype的proto指向的是null

  • 自定义函数Foo.__proto__指向Function.prototype
  • Object.__proto__指向Function.prototype
  • Function.__proto__指向Function.prototype
let sum = new Function('a','b','return a+b');

  • Function.prototype的proto也指向Object.prototype

  • JS 中的 prototype 可以理解为 ES6 class 的一种底层原理
  • 上面用到的 Object.create 方法也是基于原型 prototype 的
  • 而 class 是实现面向对象的基础,并不是服务于某个模式
  • 若干年后 ES6 全面普及,大家可能会忽略掉 prototype,但是 Object.create 却会长久存在

3.3 instanceof

  • Instanceof运算符的第一个变量是一个对象,暂时称为A;第二个变量一般是一个函数,暂时称为B
  • Instanceof的判断规则是:沿着A的proto这条线来找,同时沿着B的prototype这条线来找,如果两条线能找到同一个引用,即同一个对象,那么就返回true。如果找到终点还未重合,则返回false。
console.log(Object instanceof Function);
console.log(Function instanceof Object);
console.log(Function instanceof Function);

3.4 原型链

  • 访问一个对象的属性时,先在基本属性中查找,如果没有,再沿着proto这条链向上找,这就是原型链
  • hasOwnProperty可以区分一个属性到底是自己的还是从原型中找到
function Foo(){
this.a = 10;
}
Foo.prototype.b = 20;

let f1 = new Foo();
console.log(f1.a);
console.log(f1.b);

3.5 原型优势

  • 可以随意扩展
  • 可以重写继承的方法
let obj = {};
console.log(obj.toString());


let arr = [1,2,3];
// Array继承Object
// Array原型上的的方法对Object原型上的方法进行了重写
console.log(arr.toString());
// Object原型上的方法
console.log(Object.prototype.toString.call(arr));

4. 场景

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<style>
* {
margin:0;
padding:0;
}
canvas{
border:1px solid #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="1000" height="600"></canvas>
<script>
//随机颜色,十六进制方法;
function getRandomColor( ) {
var rand = Math.floor(Math.random( ) * 0xFFFFFF).toString(16);
if(rand.length == 6){
return '#'+rand;
}else{
return getRandomColor();
}
}
let canvas = document.getElementById('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');
let circles = [];
// 构造函数
function Circle(x,y,radius){
// 实例属性,每个对象都不一样的值
this.x=x;
this.y=y;
this.radius= radius;
circles.push(this);
}

// 方法放到prototype上,所有实例对象都能共享逻辑
Circle.prototype.update = function() {
this.radius--;
if(this.radius>0){
return true;
}
}
Circle.prototype.render = function(){
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x,this.y,this.radius,0,2*Math.PI);
ctx.fillStyle = getRandomColor();
ctx.fill();
}

let circle = new Circle(0,0,30);
canvas.onmousemove = function(event){
circles.push(new Circle(event.clientX,event.clientY,30));
}
setInterval(function(){
ctx.clearRect(0,0,1000,600);
circles.forEach(item=>{
item.update()&&item.render();
});
circles = circles.filter(item=>item.radius>0);
},20);
</script>
</body>
</html>